이스포츠 올림픽 게임에 포함 할!

이스포츠 올림픽 게임에 포함 할!


돌아 가기 지난 7 월 이스포츠 관찰자는 국제 올림픽위원회 (IOC)와 국제 스포츠 연맹의 글로벌 협회 (GAISF가)의 방법을 모색하기 위해 공동 태스크 포스를 만들 수 있다고보고 이스포츠 올림픽에 통합 될 수있다. 이것은 대한 좋은 소식이었다 이스포츠 지역 사회, 그것은 자신이 좋아하는 취미가 정당화와 진정한 스포츠로 인식 될 수있는 기회를 가지고 있다는 것을 의미한다.


9 월 13 일, 공동 태스크 포스 어떻게 설명 자신의 연구 결과를 발표한다는 이스포츠 올림픽에서 메달을 이벤트로 포함 할 수있다. 이 보고서는 세 가지 주요 영역이 있다고 주장 이스포츠 올림픽 스포츠로 간주하기 위해서는 개선하는 데 필요한 :. 지배 구조, 선수 복지 및 반 도핑


여전히 전에 약간의 시간이 될 것입니다 동안

이스포츠 공식적으로 올림픽에 포함되어 있습니다, 이것은이되었다 얼마나 합법적 업계와 쇼의 주요 단계 앞으로이다. 사실, 많은 전문가들은 지금을 예측하고 이스포츠 매출은 2020 년 $ 10 억 이상에 도달하여, 세계에서 가장 인기있는 스포츠 중 하나가 될 것이다.

이스포츠 산업 가치 이상의 $ (1) 억!

글로벌 이스포츠 시장은 시장 조사 업체 Newzoo에 따르면, 2020 년 $ 10 억 가치가 될 것으로 예상된다. 이 산업이 성장하고 얼마나 빨리 엄청난 수치와 쇼입니다. 비교, 글로벌 스포츠 시장은 분명, 그래서 가치 추정 $ 73.5 억 이스포츠 많은 잠재력을 가지고있다.


무엇이이 성장을 주도이야? 여기 놀이에 몇 가지 요인이있다. 첫째, 지난 몇 년 동안 모두 민간 및 공공 기관의 투자에 큰 증가가있었습니다. 이 때문에 관중은 당신이 일치하는 전통적인 스포츠에 볼 것이다 것과 유사한 대형 스크린, 경쟁력 비디오 게임 펼쳐보고 좋아한다는 사실에 부분적이다.


또한, 많은 브랜드는 후원의 값을 참조하기 시작 이스포츠 팀 및 이벤트. 게임 청중의 큰 부분을 구성하는 – – 같은 TV 광고와 같은 전통적인 마케팅 채널을 통해 도달하기 어렵기로 악명이 있습니다 밀레니엄가 있기 때문이다. 이스포츠 후원 팀 또는 이벤트가이 인구 통계에 직접 액세스 할 수있는이 브랜드를 제공하고보다 의미있는 방식으로 그들과 연결을 할 수 있습니다.

이스포츠 소셜 미디어에서 가장 인기있는 활동 중!

그 이래, 이스포츠 노출과 팬들과 참여를위한 소셜 미디어 플랫폼에 크게 의존하고있다. 사실, 소셜 미디어 오늘 자료에 따르면, 밀레니엄 세대의 73 %는 이스포츠보고 온라인 콘텐츠를 정기적으로 -. 그것은 소셜 미디어에서 가장 인기있는 활동 중 하나 만들기 [1] 이 역시 소셜 미디어 플랫폼 게임 플레이 영상, 전문 일치, 하이라이트 릴 등이 있습니다.

스트리밍 살고 쉽게 접근 할 수있는 게이머를 제공 할 것을 고려할 때 놀라운 일이 아니다

소셜 미디어 간의 밀접한 관계 이스포츠 단지 시간이 지남에 따라 인기가 계속 증가 할 것 – 너무 많은 그래서 우리는 곧 소셜 미디어 기업에 직접 투자 볼 수 이스포츠 리그와 팀 자체. 예를 들어, 페이스 북은 최근 세계 여러 eSport 리그와 독점 방송권 계약을 체결 할 계획을 발표했다. [2] 따라서 가까운 장래에이 같은 더 큰 이동에 대한 감시를 계속!

학교 만들 이스포츠 팀은 전국적으로 경쟁합니다!


이제 이스포츠 진정한 스포츠로 정당화 된 학교는 작성하기 시작 이스포츠 팀은 국가 수준에서 서로 경쟁합니다. 예를 들어, 체스터 영국의 대학은 최근 자신의의 출시를 발표 이스포츠 전국 학생에서 경쟁하게 될 것이다, 팀 이스포츠 (NSE) 리그.

그것은 전통적인 교육 기관의 잠재력을하기 시작 것을 같이

이 주요 개발이며, 이스포츠 과에 투자하고자합니다. 또한, 경쟁 게임에서 자신의 능력을 개발하는 학생을위한 방법을 제공하고 업계에서 경력을 준비합니다.

이스포츠 수십억 달러의 산업이되고 도박!

이스포츠의 인기로 성장을 계속하고, 그래서 돈의 존재 내기의 양을한다. 사실, 리서치 회사의 Eilers & A를 도박에 따라; Krejcik 게임에 글로벌 연간 베팅 볼륨 이스포츠 2020 년까지 $ 23.5 억 도달 할 것으로 예상된다 [3] 이에 베팅하는 엄청난 수와 쇼이다 이스포츠 그 자체로 중요한 산업이되고있다.


그래서 이유에 베팅한다 이스포츠 그래서 인기를 끌고? 음, 여기에는 몇 가지 이유가있다. 첫째, 경기는 종종 큰 관심사이며, 관중으로부터 많은 관심을 끈다. 둘째, 경쟁의 수준은 매우 흥미 진진한 경기를 위해 만드는 매우 높다. 그리고 마지막으로, 내기 돈을 떨어져 승리의 스릴이있다! – 매우 중독성이 기분이 될 수있는

이스포츠 올림픽 스포츠

진다

국제 올림픽위원회 (IOC)가 발표했다 이스포츠 중국 베이징에서 2022 년 올림픽 공식 메달 이벤트가 될 것이다. 이것은 주요 움직임이다 이스포츠 그 성장 인기의 표시.

이스포츠 전통 스포츠의 그 가리는 시청률 번호가 최근 몇 년 동안 인기가 급증를 보았다. 글로벌 이스포츠 시장은 2020 년 $ 15 억 2017 년 $ (696) 만 명에서 증가 할 것으로 예상되며, Esport 시청자의 수는 2021 380 만 달러를 초과 할 것으로 예상된다.


Razer의 게이밍 하드웨어 및 소프트웨어의 선도적 인 제조 업체의 잠재력을 인식하고 이스포츠 및 스폰서에 코카콜라와 제휴 이스포츠 이벤트. 대학은이 스포츠의 중요성을 인식, Esport 선수에 대한 제공하는 장학금으로 시작하고있다.


중국은 현재의 지배적 인 힘 이스포츠 중국어 팀은 대부분의 주요 대회에서 우승 장면. 그러나의 포함과 이스포츠 올림픽, 우리는 다른 나라들이이 스포츠에 더 많이 투자하고 중국의 지배에 도전 시작할 것으로 예상 할 수있다.

Esport 시청률 번호 일식 전통 스포츠

로 이스포츠 인기가 지속적으로 성장하고, 주요 대회의 시청률 번호는 전통 스포츠의 사람들을 능가하기 시작했다.


예를 들어, 가장 큰 인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 이스포츠 세계 대회, 2017 년 99.6 만 명 총 시청률이 있었다이 더 슈퍼 볼 (97500000 시청자)의 NBA 파이널 (2650 만 시청자)와 스탠리 컵 결승 (19600000 시청자) 이상이었다.

이스포츠의 인기 이다는 앞으로도 계속 증가 할 것, 전통 스포츠 네트워크들이 관련 유지하려면주의를 기울이고 시작해야합니다.


코카콜라와 Razer의 파트너는 후원하기 이스포츠 이벤트


Razer의 게이밍 하드웨어 및 소프트웨어의 선도적 인 제조 업체가 후원하는 코카콜라와 제휴 이스포츠 이벤트.

제휴는 Razer의 코카콜라는 2019 동남 아시안 게임에서 “코카콜라 게임 아레나”를 포함하여 이벤트의 수에 협력 볼 수 있습니다. 그것은 그것의 존재를 확장 이것은, Razer의 주요 움직임이다 이스포츠 시장.


코카콜라는 전통적인 스포츠의 오랜 후원자, 그러나 그것의 잠재력을 보는 것이 분명하다 이스포츠 이 성장하는 산업에 참여하기 위해 찾고 있습니다. 우리는 주요 기업 사이 더 협력을 기대할 수 이스포츠 미래한다.

대학은 Esport 선수

에 대한 제공하는 장학금을 시작

대학이 스포츠의 중요성을 인식, Esport 선수에 대한 제공하는 장학금으로 시작하고있다.


예를 들어, 시카고에서 로버트 모리스 대학은 이스포츠에 참가 학생들에게 장학금 $ 3 만의 가치까지 제공 프로그램. 그리고 펜실베니아에있는 시튼 힐 대학은 대학에 전액 장학금을 제공합니다 이스포츠 팀 플레이어.


기관이 스포츠의 성장에 투자 보면

Esport 선수에 대한 장학금을 제공하는 대학의 수는, 앞으로도 증가 할 것입니다.


중국은 지배 이스포츠 장면


중국은 현재의 지배적 인 힘 이스포츠 중국어 팀은 대부분의 주요 대회에서 우승 장면.

그러나의 포함과 이스포츠 올림픽, 우리는 다른 나라들이이 스포츠에 더 많이 투자하고 중국의 지배에 도전 시작할 것으로 예상 할 수있다.


베이징 2022 올림픽 게임을 시도하고 중국을 데리고 다른 국가를위한 중요한 기회가 될 것 이스포츠 팀.

이스포츠 올림픽에서 메달을 이벤트로 포함 할


는 세계에서 가장 인기있는 스포츠 이벤트, 올림픽 게임, 포함하도록 설정되어 이스포츠 베이징에서 2022 년 판부터 메달을 이벤트로. 결정은 7 월 9 일 2018 년에 국제 올림픽위원회 (IOC)에 의해 발표 된 이스포츠 멀티 스포츠 이벤트의 다른 전통 등 육상, 수영 등의 스포츠와 체조를 결합 할 것이다.

는 IOC의이 움직임은 점점 인식 신호 이스포츠 자신의 오른쪽에있는 스포츠로. 사실, 시청률 이스포츠 어떤 경우에는 전통적인 스포츠의를 넘어 섰다. 슈퍼 볼 만 만 (110)에 대한 시청자가 있었을 때 예를 들어, 2017 년 리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 43 만 고유의 시청자를 저장했다.


는이 급성장하는 산업은 골드만 삭스에 따르면, 2020 년 $ 10 억에 도달 할 것으로 예상된다. 이러한 성장의 증가 인기에 크게 기인 이스포츠 밀레니엄 세대들. 사실, Newzoo의 연구는의 83 퍼센트를 발견 이스포츠 매니아 18 34 세 사이입니다.

이스포츠 Viewership

에서 전통적인 스포츠를 능가합니다

의 글로벌 고객 이스포츠 농구, 미식 축구 같은 전통적인 스포츠를 제치고 올해 385,000,000명에 도달 할 것으로 예상된다. 인기에있는이 급증은 온라인 게임의 성장 접근성과 오버 워치 리그와 같은 경쟁 게임 리그의 상승으로 여러 가지 요인에 기인 할 수있다.


는 후자의 많은으로, 올해로 취임 시즌 동안 1000 만 시청자에 그린 더있는 킥 오프 9 월 7 일에 시즌 2에 대한 기대했다. 리그의 이벤트 $ (25) 만 총 상금은 가장 수익성 e 스포츠 대회 중 하나 거기 만들기. 경쟁과 금융 인센티브의 이러한 높은 수준의 몇 가지 정말로 멋진 경기의 결과로, 세계 최고의 선수 중 일부에 받고있다.


골드만 삭스는 이스포츠 예측

2020 $ 1B 산업이 될 수 있습니다

에 강세 인 한 금융 기관 이스포츠 골드만 삭스입니다. 투자 은행은 산업이 성장을 찾고 브랜드에서 팬들에 의해 지출뿐만 아니라 상업 후원의 증가에 의해 주로 구동됩니다 2020 년 $ 10 억의 값을 다음 몇 년 동안 크게 성장하고이를 것으로 예측 보고서를 발표 이 유리한 인구 (즉 밀레니엄) 활용할.

이스포츠 이미에 참여 기업을위한 큰 수익을 창출하기 시작했다. 예를 들어, 폭동 게임 – LOL의 개발자 – 혼자 지난해 매출 $ 20 억 이상 생성. 빨리 계속이 성장 세트, 그것은 기업이 주목하고이 급성장 산업에 많은 투자를하고 있다고 의심 할 여지가 없다.


블리자드는 $ 2,500

의 총 상금 새로운 esport 리그를 발표

는 가장 큰 선수 중 하나 이스포츠 산업, 블리자드는 자사의 게임 오버 워치의 새로운 리그를 발표했다. 오버 워치 리그라는 리그, 그것은 이스포츠에서 가장 부유 한 경기 대회의 하나로, $ (25) 백만의 총 상금이있을 것이다. 이 움직임은 세계에 더 많은 정당성을 가지고 블리자드의 시도이다 이스포츠 그리고 NBA 나 NFL 같은 전통적인 스포츠 리그에 가깝다을합니다.


취임 시즌은 내년 1 월 10 일에 시작하고 미국에서 ESPN에서 생중계 할 예정이다. 리그에 관련된 12 개 팀은 로스 앤젤레스, 상하이, 런던 등 세계 주요 도시에서 모두. 조직 및 글로벌 도달이 높은 수준의 주요 스포츠로 ‘이스포츠 자리를 공고히해야한다.

전 세계의 대학이 제공하는 게임을 시작 장학금

이스포츠 뿐만 아니라 학계에서 견인을 얻기 시작합니다. 전 세계에 걸쳐 대학은 재능있는 게이머들에게 장학금을 제공하기 시작했다. 예를 들어, UCI는 “게임 기금”가치가 경쟁 게임의 우수성을 보여 학생들을위한 연간 $ 5,000 제공합니다.


이 이러한 경향은 대학이 급성장 업계의 최고 인재를 양성하기위한 잠재력을 미래 성장하도록 설정되어 있습니다. 너무 많은 장학금 및 기타 금융 지원의 측면에서 제안에, 그것은 전문적인 수준에서 연주의 꿈을 추구하는 게이머 지망생 쉽게 노출되지 않았어요으로.

이스포츠 심각한 올림픽 스포츠

진다

는 국제 올림픽위원회 (IOC)의 포함을 고려되었다 이스포츠 지금 잠시 동안 올림픽에서 메달을 이벤트로, 그리고 자신의 노력이 결국 갚을 수 있음을 보인다. 올해 9 월에, IOC는 포함 할 것이라고 발표 이스포츠 중국 항저우에서 열릴 예정이다 2022 년 아시안 게임의 공식 프로그램이다. 공식적 합법적 인 스포츠로 인식으로 이것은, 이스포츠에 대한 앞으로 중요한 단계이다.


이 이동에 대한 방법을 포장 할 가능성이 이스포츠 뿐만 아니라 미래의 올림픽에서 메달 이벤트에 포함된다. IOC의 인식을 주저하고있다 이스포츠 과거에 정식 종목으로, 자사의 “경쟁 무결성”에 대한 우려를 인용과 신체 활동의 부족합니다. 그러나 기술의 발전과 스트리밍 기능을, 그들은 올림픽에 등의 아이디어를 더 편안하게되었다.

이스포츠 플레이어는

프로 선수와 같은 치료를받을 수

이스포츠 공식적으로 스포츠로 인식되고, 플레이어는 곧 프로 운동 선수와 같은 혜택과 치료를 받고 시작할 수 있습니다. 이것은 건강 보험, 급여 장학금 및 승인 거래 등을 포함 할 수있다.


일부 대학은 이미 재능에 제공하는 장학금을 시작했습니다 이스포츠 플레이어. 그리고 업계 2020 년 매출 이상 $ (1) 억 분 가져올 것으로 예상, 가까운 장래에 선수들과 팀에 사용할 더 많은 돈이 될 수 있는지가있다.

이스포츠 전 세계에서 가장 인기있는 엔터테인먼트 중 하나가 빠르게되고 있습니다. 2022 년 아시안 게임에서 정식 종목으로서의 포함, 그것은 그것의 인기는 계속 증가 할 것입니다 것 같습니다.

대학은 장학금을 제공 이스포츠 플레이어

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업계는 2020 년까지 매출 이상 $ (1) 억 분 가져올 전망과 함께

, 대학은 재능에 제공하는 장학금으로 시작 이스포츠 플레이어.


이은을위한 중요한 발전이다 이스포츠 산업은, 그것은 진정한 스포츠로 정당화하는 데 도움이됩니다. 대학에서 제공하는 장학금은 연간 $ 2,000 $ 10,000 범위에서 일반적이다.


에 해당하는 장학금의 수 이스포츠 플레이어는 업계가 지속적으로 성장으로 성장해야합니다. 이 분야에 더 많은 재능있는 선수들을 유치하고 경쟁력있는 수준이 높은 상태를 유지합니다.

이스포츠 수익

2020 년 $ 10 억을 능가하는

글로벌 이스포츠 시장이 성장이 증가 시청률, 브랜드 참여, 온라인 도박의 성장과 같은 것들에 의해 구동되는 2020 년 $ 15 억에 도달 할 것으로 예상된다 이스포츠 경기.

산업이 성장함에 따라

우리는 더 많은 돈이 그것으로 흐르는 볼 것으로 예상 할 수있다. 이것은 더 큰 판매 대금을 수령하는 선수들과 팀을 위해 허용 할 것이다 특히 이스포츠위한 새롭고 혁신적인 기술의 개발.

빅 이스포츠의 미래는 어떻게?

이스포츠 전 세계에서 가장 인기있는 엔터테인먼트 중 하나가 빠르게되고 있습니다. 2022 년 아시안 게임에서 정식 종목으로서의 포함, 그것은 그것의 인기는 계속 증가 할 것입니다 것 같습니다.

개발 지원 대상